Большое интервью и история создания компьютерной игры «Легенды Эйзенвальда». Александр Дергай, Aterdux Entertainment

Белорусская компания «Aterdux Entertainment» занимается созданием инди компьютерной игры в жанре рпг с элементами стратегии «Легенды Эйзенвальда». Команда состоит из 7 человек. В 2012 году провели успешную кампанию на Кикстартере (Kickstarter), собрав больше 80 тысяч долларов на создание игры. В конце 2013 года игра вышла с ранним доступом в продажу сервиса Стим (Steam — сервис цифровой дистрибуции компьютерных игр и программ).
О том, как им это все удалось и о создании игры, в интервью нам расскажет руководитель компании Александр Дергай. Далее для понимания, мои вопросы будут обозначаться, как ДЗД, а ответы Александра – А.Д.



ДЗД: Как я понял, из того, что я прочитал ранее, вы не совсем типичный инди создатель игр, и в игрострой вы пришли, скорее как продюсер?

А.Д.: Да, вы правы, я оказался в инди разработке фактически случайно. Я познакомился с Николаем Армоником и Денисом Ломако (создатели игры Времена Раздора) в 2007 году. Мне очень понравилась эта их игра, и я хотел встретиться с теми, кто создал этот шедевр и заодно расспросить их о будущих планах. У меня были опасения, что они очень заняты или не захотят со мной разговаривать, и мне пришла мысль представиться возможным инвестором, которых хочет сделать новую игру.
И сразу же после этого я подумал, а почему бы мне и действительно не стать таким вот инвестором, потому что в тот момент ничего не предвещало ни продолжения ни доработки игры. Я увидел во Временах Раздора большой потенциал, и мне было очевидно, что игре просто не хватило адекватного пиара и рекламы. Мы начали разговаривать, планировать, мне понадобилось достаточно много времени, чтобы сделать все свои средства ликвидными. И в 2010 году мы начали разработку игры, которую мы впоследствии назвали Легендами Эйзенвальда. Тогда мы были очень наивными и думали, что тех денег хватит, на все и что мы сделаем игру за год или полтора.

ДЗД: А вы вообще быстро все вместе сошлись и нашли общий язык, чтобы решить делать игру или потребовались какие-то уговоры, притирки, время?

А.Д.: Да нет, в принципе все решилось достаточно быстро. Время заняло то, что мне надо было, к примеру, продать квартиру, которую мне отдали за долги, а в 2008 это было не так просто из-за кризиса. Ну и потом еще искали других людей для участия в проекте, договаривались с аутсорсом и т.п.

ДЗД: Какая часть и что за работа выполняется на аутсорсе, а не в команде и почему?

А.Д.: У нас нет художников, дизайнеров в команде, и соответственно все это мы делаем на аутсорсе.
Художников и дизайнеров дорого держать на постоянной работе, поэтому изначально почти все планировали делать на аутсорсе.

ДЗД: Вы начинали делать Легенды Эйзенвальда втроем, а людей в команду добавляли позже или поиск людей начался еще до работы над игрой и к игре приступили сформированным составом?

А.Д.: Нет, мы понимали, что втроем мы игру не сделаем, поэтому сначала нашли еще нескольких человек — Дмитрий Гончаров стал нашим арт-директором, он занимался также анимацией и многими другими вещами. Также мы взяли 2D дизайнера — Виктора Армоника, и вот таким составом начали работу над игрой. Почти с самого начала к нам также подключилась Ресса, наша очень талантливая композитор и саунд-дизайнер.



ДЗД: А насколько было трудно искать необходимых для разработки игры людей в Беларуси? Бытует мнение, что в этой сфере трудно конкурировать с Wargaming.net за специалистов в игростроении.

А.Д.: Было непросто, но, к примеру, Дмитрий Гончаров к нам пришел именно из Wargaming.net, где он до этого работал в качества ведущего аниматора (уточнил у Дмитрия — тогда он был и главным и ведущим аниматором, так как отдел там был один, и больше почти никто анимацией не занимался.). На самом деле конкурировать не очень тяжело, потому что игры очень разные, и не всем интересно рисовать к примеру только танки. Да и нам не нужны сотни людей в команду.

ДЗД: А расскажите, как собирали команду, это были личные связи или еще как-то? Как вы уже сказали дело это непростое, чем привлекали?

А.Д.: Собирали команду скорее по личным связям. Николай и Денис играли раньше в ролевые игры живого действия, и там у них было много знакомых, многие из которых работали в ИТ. Ну и привлекали интересной амбициозной целью — сделать интересную РПГ с элементами стратегии, возможными перспективами и т.п.

ДЗД: Итак, вы собрали команду и начали работу над игрой, планируя ее полностью создать на свои собственные деньги, какой был бюджет игру в то время?

А.Д.: Если бы игру всю и продолжали делать на свои деньги, я бы все рассказал. Но в процессе мне пришлось привлекать средства инвесторов, и они против раскрытия финансовой информации. Может, уговорю их после выхода, но пока этой информацией не могу поделиться. Могу только сказать, что мы рассчитывали все сделать за 1,5-2 года, и бюджет с тех пор вырос в разы.

ДЗД: Эх, это же вопрос, который волнует множество инди создателей игр…

А.Д.: Да я понимаю, что этот вопрос всех волнует. Но вообще в самом начале мы думали, что сможем сделать игру за 50 тысяч долларов. Сейчас смешно даже просто писать об этом.

ДЗД: А почему вы выбрали именно жанр рпг с элементами стратегии, это смесь двух не самых простых игровых жанров, рассматривали какие-то другие варианты?

А.Д.: Времена Раздора (Примечание Делозадело: 1-я игра, которая была выпущена Aterdux Entertainment) была в этом же жанре, и мы не собирались для того, чтобы сделать студию и начать думать — эх какие бы игры нам сделать? Нам хотелось сделать что-то вроде эволюции Времен Раздора, с более современной графикой, сохранив удачные черты той игры и придумав новые. Так что вопрос о выборе не стоял, все знали, что и как мы хотим делать.

ДЗД: Обычно в небольших командах все занимаются всем по большей части, кто, чем может или у вас строгое разделение в этом плане?

А.Д.: Разделение есть, конечно, но да, как и в большинстве небольших команд, мы занимаемся многими вещами. Наш арт-директор, к примеру, не только занимается артом, но еще и гейм-дизайном, и созданием сценариев, и балансом. Так же и многие другие. Серьезные решения по гейм-дизайну мы обычно принимаем все вместе.

ДЗД: Легенды Эйзенвальда вы начали делать в начале 2010 года, сколько прошло времени до момента, когда планы начали расходиться с реальностью, и вы поняли, что нужно подключать дополнительные инвестиции?

А.Д.: Примерно через 1,5 года все мои деньги стали подходить к концу, и я стал привлекать инвестиции, стал спрашивать у своих друзей и знакомых. Кстати, на этот момент это оказалось сделать намного проще, так как уже были разные наработки, модели, скетчи, и описания игры. Когда я пытался на всякий случай найти дополнительные деньги в самом начале, результат был нулевой, хотя там может быть это было потому, что я не очень напрягался.



ДЗД: И после этого был еще где-то год работы до того, как вы вышли за инвестициями на Кикстартер?

А.Д.: Да, примерно за год умудрились потратить все, что было, поиск новых инвестиций ничего не дал, и когда узнали про Кикстартер, то решили, что вот именно он нас и спасет. И, к счастью, мы не ошиблись.

ДЗД: К этому моменту вы занимались уже чуть больше 2 лет разработкой игры?
Это вообще большой срок для любой команды, чтобы она прошла первую проверку временем, были за это время какие-то серьезные трудности?


А.Д.: Да, мы начали в январе 2010. Трудности были, нескольких сотрудников пришлось уволить, так как они не выполняли свою работу как надо, или у них были свои представления о том, что надо было делать, что не совпадало с представлениями всех остальных. Ну и очень тяжело было то, что 2 года ни во что нельзя было поиграть, прототипа не было. И я рад, что в итоге наши идеи оказались жизнеспособными, опыт создания Времен Раздора все-таки сильно помог, на эту игру можно было ориентироваться.

ДЗД: А не было ощущения, что все затевалось зря и ничего не получится?

А.Д.: Было тяжело конечно, риски и долги сильно давили, но потом Кикстартер дал нам много сил и уверенности в себе.

ДЗД: Давайте тогда перейдем к Кикстартеру, сбор средств там вы начали в апреле 2012 года, по большому счету вы игру до этого никак не продвигали широкой аудитории и продвижением занялись именно в это время?

А.Д.: Более того, до этого времени мы даже не объявляли, что работаем над игрой. И фактически выход на Кикстартер был и анонсом игры.

ДЗД: А почему так? Кажется логичным продвигать и знакомить с игрой людей с первого дня создания, и заниматься этим на протяжении вообще всего времени.

А.Д.: Надо сказать, что мы мало себе представляли как это делать, и не имели знаний о том, как продвигать проект. Тем более, что альфа версия оказалась готова почти что только к самому Кикстартеру.



ДЗД: С текущими знаниями и опытом начали бы продвигать игру раньше?

А.Д.: Да, наверное, раньше, но не с самого начала. Все-таки лучше иметь, что показать, надо, чтобы было уже достаточное количество контента и геймплея. Вот сейчас бета, и все равно прессу заинтересовать далеко не просто. Я начинаю подозревать, что они просто не любят хардкорные РПГ.

ДЗД: Кстати, об хардкорности и геймплее, вы представляете своих потенциальных игроков и аудиторию?

А.Д.: Мы не делали маркетинговых исследований, но да, наши потенциальные игроки — это скорее те, кто любит думать, решать головоломки, а не просто бегать и убивать. Мы извлекли некоторые уроки из Времен Раздора, например, ввели уровни сложности, но все равно игра у нас далеко не казуальная.

ДЗД: Итак, Кикстартер. За 30 дней компании (21 апреля – 21 мая 2012 года), вы хотели собрать 50.000$, а собрали приблизительно 84.000$, из которых на руки вы получили около 75.000$. Вы я так понимаю, единственные белорусские создатели игр, которые провели очень успешный сбор денег? Или вообще единственная?

А.Д.: В тот момент мы вообще были самые первые из всего бывшего СССР. И пока буквально несколько игр собрали там какие-то средства, причем больше нас пока никто не собрал, если я не ошибаюсь. Ну а из Белоруссии — да, единственные, сейчас правда есть один проект, но мне кажется, они не соберут — Кикстартер не любит мобильные приложения и ММО, а два в одном вообще тяжело.

ДЗД: Многих интересует, как вообще попасть на Кикстартер с проектом из СНГ, вы это делали с помощью посредника, который просто принимал деньги?

А.Д.: Мы делали через знакомых в США. Если насчет посредников — лучше искать тех, кто работает над каким-то проектом и является, в некоторой степени, публичным лицом. Хотя в принципе может теоретически возможно открыть в США компанию, и пройти регистрацию в Амазоне.

ДЗД: А кампания на Кикстартере была равномерная или были какие-то переломные моменты и точки?

А.Д.: На Кикстартере было довольно медленное начало, хотя очень обнадеживал энтузиазм тех немногих бэкеров, который наш проект там все-таки нашли. Но затем создатели игры The Banner Saga — студия Stoic порекомендовали нашу игру своим бэкерам, и все внезапно стало выглядеть очень даже неплохо. Плюс через несколько дней после этого мы выложили видео битвы, и был еще один ощутимый всплеск. Ну и уже в конце кампании про нас написал Rock Paper Shotgun и мы смогли даже достичь некоторых так называемых stretch goals.

ДЗД: Вы вели кампанию на Кикстартере сами или с чьей-то помощью?

А.Д.: Сами, тогда насчет помощи ничего не знали.



ДЗД: Я читал ваш подробный отчет о Кикстартере на сайте компании. Фактически было три ключевых момента: на Кикстартере Stoic порекомендовали вас 20.000-м свих бэкеров, видео боя и досрочное достижение, которое спровоцировало волну новых публикаций, в том числе Rock Paper Shotgun?

А.Д.: Да, именно так.

ДЗД: Исходя из этого, чтобы компания на Кикстартере была успешной необходимо давать весь срок сбора средств какие-то инфоповоды, про которые будут писать и бэкеры и ресурсы, а также иметь знакомства с теми, кто успешно провел свою кампанию на Кикстартере, чтобы они порекомендовали ее. Сама кампания должна быть очень динамичной по событиям?

А.Д.: Да, надо и поддерживать интерес тех бэкеров, что поддержали проект, и также привлекать новых. У нас не было плана, что делать, и нам пришлось все изучать в процессе. Знакомств у нас тоже сильно не было, так что все своими силами получалось.

ДЗД: Наверняка одним из определяющих факторов, особенно для нового разработчика игр – это наличие чего-то готового, что можно показать, а не голой идеи или набросков персонажей? Насколько это было важно в вашем случае?

А.Д.: У нас была альфа версия, бой немного работал, мы сделали достаточно интересный, на мой взгляд, ролик, так что да, это сыграло свою роль. На Кикстартере есть зависимость между известностью разработчика и количеством предоставляемых материалов — чем больше известность, тем меньше надо показывать, и соответственно наоборот.

ДЗД: А насколько в сборе средств на Кикстартере было значимым и важным продвижение в русскоязычном секторе, на русских ресурсах игру приняли достаточно хорошо?

А.Д.: Игру приняли достаточно хорошо, но все равно, для Кикстартера прежде всего важна англоязычная аудитория — это 60-75% всех бэкеров. Точно сказать сложно, так как у Кикстартера нет такой статистики, но если судить по информации, то примерно так. В русскоязычном сообществе нас очень сильно воодушевила поддержка сайта danieldefo.ru, где для нас устроили сбор денег, и откуда мы в итоге получили больше $2000.

ДЗД: А между окончанием сбора денег на Кикстартере и моментом, когда деньги оказываются у вас, есть какие-то преграды или бюрократические этапы, сколько вообще времени это занимает?

А.Д.: Там примерно 2 недели, когда идет закрытие проекта — не все оплаты проходят, и за эти 2 недели у тех, кто не оплатил, есть шанс все исправить. Затем, по истечении этого времени, можно перевести деньги на связанный с проектом счет в банке.

ДЗД: Вы провели успешный сбор средств на кикстартере, получили 75 тысяч долларов на последующую разработку, которые были вашим бюджетом, как минимум еще год до получения зеленого света на Стиме?
Расскажите, что делали в этот год, с точки зрения продвижения, разработки, какие были существенные и значимые моменты.


А.Д.: Нам хватило денег с Кикстартера где-то на 10 месяцев работы. После Кикстартера мы раздали бэкерам обновленную версию нашей первой игры Времена Раздора, и стали активно работать над тем, чтобы перевести игру в бету, и мы наивно предполагали, что вот сейчас до осени все сделаем. Но работа шла медленно, и мы запустили бета-тестирование только в ноябре 2012. И эту раннюю бету можно было бы назвать поздней альфой, потому что там был только один сценарий, и не хватало много функционала.
Затем в декабре мы сделали новый ролик и вышли на Гринлайт, что дало немного больше внимания к игре. Затем в апреле у нас снова закончились деньги, но нашелся инвестор, который помог нам дожить до выхода на ранний доступ. А Гринлайт мы прошли в мае, тогда это было еще непросто сделать. К примеру, с 47 тысяч голосов мы были только на 8-м месте в топ 100. Сейчас в топ 10 хватает что-то около 15 тыс голосов.



ДЗД: А чтобы попасть в сам Гринлайт (сервис в котором пользователи голосуют за игры, которые хотят видеть в продаже) Стима (Steam Greenlight) требовались какие-то особенные условия, к игре, к разработчику, как вообще само попадание происходило?

А.Д.: В сам Гринлайт ничего не надо — достаточно заплатить $100, поставить материалы и нажать кнопку. Вообще, в самом начале ничего платить было не надо, но эту оплату ввели позже.

ДЗД: То есть в сам Гринлайт очень лоялен и доступен любому разработчику, который заплатит 100$?

А.Д.: Система для этого и предназначена! Но просто выложив туда пару скриншотов пройти не получится, нужно как минимум видео с геймплеем и чтобы за игру проголосовало достаточное количество игроков. К слову, я сам на Гринлайте проголосовал «за» только где-то за 100 из 1800+ проектов. Гринлайт на мой взгляд хорошая система, хоть и является соревнованием в популярности, и намного лучше предыдущего процесса добавления игр в Стим.

ДЗД: Если не ошибаюсь, то игра получила зеленый свет в середине мая 2013, то есть на это потребовалось около 5 месяцев. Предпринимались ли какие-то попытки продвижения в это время или игру просто добавили и ждали пока она пройдет, занимаясь разработкой?

А.Д.: Мы предпринимали много усилий в начале, сделали пресс релиз, разослали игру журналистам. Хоть небольшое, но комьюнити у нас было, и мы пробрались в топ 100 всего за 6 дней. Количество голосов со временем падало, и в результате мы стали продвигаться вперед только при помощи редких статей и того, что зеленый свет получали проекты перед нами. В конце мы уже не прилагали много усилий, так как было понятно, что из топ 20 — топ 10 нас рано или поздно возьмут. Правда, когда почти 2 месяца из топ 10 нас не брали, мы почти начали волноваться, но это волнение к счастью продлилось недолго. Я лично в то время еще защищал в статьях и интервью Гринлайт от нападок других разработчиков, в основном от тех, у кого дела там обстояли не так хорошо.

ДЗД: Когда ваша игра получила зеленый свет, тут уже начинаются продажи в Стиме, на этом этапе есть какие особенности, требования или условия к игре и разработчикам?

А.Д.: Да, теоретически можно идти на ранний доступ и продавать игру. Но надо подписать ряд бумаг, к примеру, надо получить EIN в налоговой службе США и подписать форму W8BEN. Если этого не сделать, то Стим будет забирать 30% от продаж и отдавать их в налоговую службу. Мы не хотели запускать ранний доступ слишком рано, пока не сделали больше, и решились это сделать вот только в октябре, когда с финансами в очередной (но надеемся последний!) раз стало тяжело.

ДЗД: Я часто видел в Стиме игры, которые продаются по предзаказу, это что?

А.Д.: Насколько я знаю, предзаказ для законченных игр с определенной датой выхода. Мы не подпадаем ни под одно из этих определений.



ДЗД: А после Кикстартера или Гринлайта и обретения пусть и не самой большой известности, к вам сами приходили издатели с предложениями?

А.Д.: После Кикстартера — нет. А вот когда уже были на Гринлайте, то да. Но мы не видели смысла в издателях на этих этапах. В самом начале, до Кикстартера, это могло бы иметь смысл, я тогда обращался к нескольким, но тогда мы получали ответ — приходите, когда у вас будет больше доделана игра. Но когда она стала доделана, в издателях отпал смысл вообще.

ДЗД: А можете привести примеры того что предлагали?

А.Д.: Издатели предлагали нам 25-30% от продаж. Когда мы уже прошли Гринлайт, тоже предлагали, и я бы согласился, но все они хотели долю от продаж в Стиме, что для нас не имеет особого смысла. Для издателей на этом этапе это очень низкорисковый проект, им фактически можно ничего не делать, больших затрат у них нет, и поэтому смысла с ними работать нет. Если бы они предложили хотя бы большой аванс, тогда у них была бы хоть какая мотивация приложить усилия для продаж.

ДЗД: Никаких предложений, вроде компенсации расходов на разработку или миллиона на продвижения не было?

А.Д.: Нет! Поэтому то и предложения не имело смысла даже рассматривать. Делиться доходами и не получить ничего серьезного взамен просто неинтересно.

ДЗД: Дистрибуция Легенд Эйзенвальда в Стиме началась и по идее теперь у вас не должно быть проблем с финансами, какие первые цифры по продажам?

А.Д.: Теперь проблем с финансами действительно нет, осталось только дождаться конца месяца, когда деньги придут со Стима. С точными цифрами та же проблема, что и с бюджетом, но — за первые 10 часов продаж мы продали в 2 раза больше, чем за полтора года после Кикстартера, и одних этих денег уже хватило бы, чтобы доделать игру в минимальной комплектации, так сказать.

ДЗД: Обозначьте хотя бы порядок цифр?

А.Д.: В самом начале продавали больше нескольких тысяч копий в день.

ДЗД: На Кикстартере у вас почти 3000 бэкеров, в Гринлайте почти 50.000 одобрений, фактически это ваши первые потенциальные покупатели, которые либо уже покупают с ранним доступом, либо купят, когда она выйдет, какие вообще планы или надежды по продажам?

А.Д.: Ранний доступ и то, что игра нравится игрокам, дали нам веры в свои силы и оптимизм. Если еще и пресса про нас напишет, то наша игра вполне может стать новым инди-хитом. :)
Просто игра в законченном виде и со всеми главами кампании будет производить еще более сильный эффект, чем сейчас. Также возлагаем надежды на редактор сценариев, который вскоре планируем выпустить, и на комьюнити. Главное — доделать!



ДЗД: Сколько еще необходимо времени до финальной версии игры, по вашим прогнозам? Многие игроки наверняка ждут именно полной версии.

А.Д.: Трудно сказать. Ранний доступ вскрыл много проблемных областей, где мы думали, что у нас все в порядке. В результате нам не только нужно дорабатывать игру, но еще и исправлять эти ошибки. Не то, что мы совсем их не ожидали, но их больше, чем мы думали. Так что точный прогноз дать тяжело. До Нового Года точно не закончим.

ДЗД: Собираетесь немного расширить команду, чтобы выпустить полную игру быстрее?

А.Д.: Сейчас нет, потому что добавление новых людей скорее удлинит процесс за счет того, что придется тратить время на обучение. Но после выхода, скорее всего, увеличим команду для решения таких задач как портирование на другие платформы, например.

ДЗД: А как вы вообще определяли для себя, сколько стоит ваша игра, чем руководствовались, устанавливая именно эту цену? И какая будет игра в будущем на финальном релизе игры?

А.Д.: Мы устанавливали цену исходя из того, что это бета версия, и что ее нельзя делать дешевле чем то, за что бэкеры платили на Кикстартере. На финальном релизе игра конечно же будет дороже, насчет точных цен пока не думали.

ДЗД: Планируете заняться продвижением игры за счет получения денег с продаж или пока не думали об этом?

А.Д.: Да, думаем и над этим. Пока не решили точно, что делать.

ДЗД: Легенды Эйзенвальда прошли множество шагов, которые можно назвать проверкой на прочность: разработка на свои деньги, поиск денег подо что-то конкретное, сбор денег и реклама на Кикстартере, выход в Гринлайт, продажи с ранним доступом в Стиме, осталось лишь дойти до финального релиза и запустить основные продажи. Это похоже на хорошую схему движения для инди игр, или вы бы как-то изменили или улучшили такой план?

А.Д.: Это действительно может оказаться хорошей схемой продвижения игры, но если честно, я бы конечно предпочел идти по такому пути не потому, что заканчиваются деньги, а просто как очередной этап разработки. В будущем я, к примеру, не уверен, что мы будем использовать Кикстартер без крайней на то необходимости — кампания там занимает много времени и усилий всей команды. Но все остальное пройти, на мой взгляд, необходимо, особенно разработка проекта на свои деньги в начале. Мне кажется, что в настоящее время мало кто готов выделять деньги просто под идею, поэтому надо показать свои способности как минимум в запуске разработки (в идеале — создание прототипа), в умении собрать команду и организовать процесс.

ДЗД: Как думаете, сделаете миллион продаж? :)

А.Д.: Если повезет, то сделаем. :) Тут все-таки зависит от прессы.

ДЗД: Большое спасибо за интервью, было интересно.

А.Д.: Мне было очень приятно ответить на такое большое количество интересных и детальных вопросов, спасибо!

Upd: Александр Дергай теперь на сайте и отвечает в комментариях под ником Aterdux .

*Фотографии и скриншоты предоставлены создателями игры «Легенды Эйзенвальда».

43 комментария

avatar
Ух ты, какое подробное интервью, даже мне было очень интересно читать, а я с этой сферой никогда дел не имел. Белорусам респект!
А Александра планируется пригласить в наши ряды?
avatar
Тоже за приглашение.
avatar
+1
avatar
+1, приглашайте в коментарии
avatar
Судя по тому, что возникло множество вопросов к Александру, я приглашу его обязательно, отпишусь по этому поводу.
avatar
Спасибо за приглашение! Я уже здесь :)
avatar
А компания Aterdux Entertainment белорусская? смущает немного приставка Entertainment и название на английском языке…
avatar
Белорусская, пишемся вообще-то в документах Атердакс Энтертэйнмент. Название было выбрано давно, и с латыни означает что-то вроде Темный Вождь :)
avatar
Эпично :)
avatar
У нас как-то все хардкорно, и игра сама, и разработка, и даже название компании. Ну не ищем мы простых путей :)
avatar
Воу, хорошо что сделали это интервью, я читал про эту игру ранее еще, когда они на кикстартере только собрали денег, но это самый полный материал из тех, что я видел. Много где, здесь тоже упоминается про предзаказы, которые были до стима, что за предзаказы игра как-то продавалась до стима?

P.S. Будет клево, если позовут человека, чтобы он мог ответить на вопросы возникающие.
avatar
После Кикстартера и до раннего доступа мы продавали игру на сайте, давали доступ или на Дезуру или на DRM-free версию игры. После выхода на ранний доступ раздали всем ключи на Стим.
avatar
Судя по дате релиза в стиме, игра уже продается больше месяца, сколько за месяц продаж денег заработали? Отбили свои деньги, если не считать деньги с кикстартера, их все-таки люди пожертвовали? продали больше чем на кикстартере собрали или меньше?

З.Ы. Куплю игру, чтобы поддержать создателей, история достойная, самому такой жанр не очень нравится.
avatar
Денег заработали достаточно, но свои деньги не отбили. Более того, все полученное с раннего доступа уйдет на улучшение игры — наконец-то сможем сделать нормальный интерфейс, сделать хорошие переводы по крайней мере на немецкий и французский. И да, на Стиме уже заработали больше, чем на Кикстартере! Поделился бы цифрами, но некоторые инвесторы против.
avatar
По-моему, вы зря скрываете цифры — это лишний информационный повод, такие новости любят тематические и информационные ресурсы.
avatar
У нас есть инвесторы, и это их желание. Учитывая то, что в процесс разработки они не вмешиваются, то это не слишком большая уступка с нашей стороны. Да и не знаю, никто особо про цифры не любит писать, и эта не та тема, которая может привлечь больше игроков, на мой взгляд.
avatar
Мне кажется, что инвесторам важнее не секреты хранить, а заработать деньги.
Цифры достаточно не часто всплывают в любых бизнесах, поэтому эта информация интересна людям и информационным ресурсам.

А контакты в рекламе никто не отменял, считается, что до момента, когда человек заинтересуется предметом рекламы должно пройти 5-7 касаний, столько раз человек должен столкнуться с информацией. И новость о продажах игры может быть таким контактом, особенно если цифры впечатляющие, ее должны разнести.
Есть еще человеческое любопытство, когда человек увидев, что-то интересное, захочет узнать больше об этом.
avatar
Тут есть моменты. К примеру, мы будем разговаривать насчет издания игры на дисках. Обычно, можно получить хороший аванс под контракт. Но разглашение стоимости разработки дает как правило издателю сильный рычаг на переговорах. Типа — вы потратили 50к на игру и просите аванс в 25 тысяч? Хватит вам и 5!

Более того, впечатляющих цифр нет, есть неплохие и выше, чем мы ожидали, но никого мы таким не удивим. Вот разработчики Stanley Parable, которые продали 100к за неделю могут хвастаться. А нам это не пойдет. Я не уверено, что стал бы публиковать наши цифры на данном этапе, даже если бы инвесторы были за. Вот после выхода — возможно, надеюсь их убедить.
avatar
Я в играх и их издании не много понимаю, поэтому деталей не знаю. Мои мысли таковы, что бюджет игры можно просчитать по косвенной информации: команда, срок разработки, зарплаты. Специалисты, которые занимаются играми, могут это сделать достаточно точно, собрав множество фактов воедино. Разве что вы надеетесь или уверены в том, что их оценки будут гораздо выше реальных цифр по каким-то причинам.
Как проходят торги о авансах мне тоже неизвестно, мне казалось, цифры исходя из некого потенциала рассчитываются, а не из того, насколько вы были эффективны и экономны в расходах при создании, это кажется мне немного необычным.

Так как существует очень мало информации о продажах и бюджетах игр, то любые такие данные могут быть повод для новостей в этой сфере, но может быть вы правы, так как вам виднее.

Если вы видите в не раскрытии цифр стратегически важную составляющую общего цикла, то вы поступаете верно, что не раскрываете их. Если же вы просто находитесь в неком стереотипе, что цифры не принято раскрывать, что-то вроде заведенного ритуала, то мне кажется, что это зря. Ваша цель все-таки продать как можно больше, а для этого, чем больше про вас и вашу игру написано, тем лучше.

А вы собираетесь издавать игру на дисках, расскажите хотя бы вкратце про эти планы и процесс.
avatar
Судя по всему, игра принесет создателям очень большие деньги.
  • MrB
  • +1
avatar
Очень на это надеемся! Это позволит сделать много интересных вещей в нашей игре, на которые не хватало средств, или даже в будущих проектах. Если ранний доступ хоть какой-то индикатор, то проблем не будет. Весь вопрос только в том, насколько успешно все пройдет при релизе.
avatar
Вы главное не затягивайте с интересными вещами, а то так можно и всю игру начать переделывать, крупные доделки можно оставить на сиквел.
avatar
Сейчас однозначно фокус на доделывании того, что есть. А то и так уже в январе 4 года будет, как делаем игру. Интересные вещи планируем на аддоны.
avatar
А какие требования предъявляет кикстартер к выполнению обязательств, допустим выпустить игру в срок или с описанными фичами или вообще выпустить?
avatar
Никаких, все на совести того, кто создал проект. Мы все сроки уже провалили, но сделаем игру, и вроде пока всем игра нравится. Но уже были случаи, что создатели пропадали (немного, но есть), или кто не смог закончить игру. Самое главное на мой взгляд — всегда быть открытым и честно описывать, что происходит. Мне было очень страшно писать в апреле, что все, деньги с Кикстартера закончились, но я все равно честно все написал, описал наши проблемы и способы их решения, и негатива удалось избежать.
avatar
В будущем я, к примеру, не уверен, что мы будем использовать Кикстартер без крайней на то необходимости — кампания там занимает много времени и усилий всей команды.
Нет желания заниматься кикстартером только из-за времени или еще по каким то причинам?
avatar
Когда мы пошли на Кикстартер, мы не знали, во что это все выльется. Подготовка к кампании, сама кампания — все это достаточно большие временные и соответственно финансовые затраты. Ради сравнительно небольших сумм получается не очень эффективно туда идти, а собрать что-то большее будет еще тяжелее, вот и выходит, что без крайней необходимости идти туда не хочется. Хотя, может пройдет время и мы забудем как непросто все там было :)
avatar
А вы не рассматривали вариант, как альтернативу кикстартеру, инвестирование по типу World of Mass Development, когда люди проинвестировавшие деньги в разарботку игры, получат свою часть прибыли, такое микроинвестирование? Так у людей есть заинтересованность и с финансовой точки зрения и мотив продвигать вашу игру.
avatar
Не рассматривали, так как про такие варианты просто не слышали. Посмотрел на WMD, и у них похоже только один проект, не сравнить с массовостью Кикстартера.
avatar
Ну я не имел в виду именно этот ресурс, я имел в виду по такому типу, предложить людям, которые интересуются вашей игрой, стать микроинвесторами с распределением между ними части доходов. Хотя на вопрос вы уже ответили.

Мне интересно следующее, а с точки зрения выгоды, лучше чтобы игру покупали уже сейчас пусть и по меньшей цене или лучше когда желающие купят ее после полного выхода с полной ценой и прокачав ее в топы?
avatar
Ну да, я ответил, ничего против микроинвестирования не имею, но как это сделать и где не имею ни малейшего понятия.

В нашей ситуации нам конечно лучше, чтобы покупали сейчас, потому что про нас мало кто знает, и увеличение сообщества даст нам хоть какое узнавание. Да и такое обширное тестирование и обкатка тоже дорогого стоят. В любом случае, нам было не до выбора — деньги закончились, и ранний доступ стал для нас спасением.

Кстати, мы похоже вовремя туда пошли — сейчас Стим перестал ставить все игры с раннего доступа в Избранные (или просто много всего выходит, или еще какие-то причины). Без этого мы бы заработали в разы меньше, в какой-то степени можно считать, что нам повезло.
avatar
Игра мне напомнила серию игр героев, а на ваш взгляд человеку, который далек от индустрии игр, такому имеет смысл вкладывать в создание игры, создавать команду и так далее?
avatar
Я когда нашел команду, которая сделала Времена Раздора, не имел к индустрии игр никакого отношения. Так что здесь правил нет. Более того, именно людей такого плана (продюсеров, организаторов) у нас как раз не хватает. Есть много людей, которые любят делать игры, а вот заниматься организацией процесса, продвижением и бизнес стороной дела — таких людей на мой взгляд как раз мало. В инди разработке конечно тяжело, но зато интересно, и потенциал достаточно большой, а риски не очень. Но только главное не делать клонов или чего-то такого. Я как-нибудь напишу статью, как начинать разработку, после всех шишек, что мы набили :)
avatar
Спасибо за ответ, с удовольствием почитаю, если будете писать посты.
avatar
Немного не понял — зачем нужно было делать такую сложную игру. Мне кажется, что самый оптимальный план — создать не дорогую игру с оригинальной идеей и увлекательным геймплеем.
avatar
Вы думаете, это так просто сделать? Я сомневаюсь. В любом случае — как я и говорил в интервью, мы хотели сделать что-то вроде «серьезной» версии игры Времена Раздора, и мы не думали, что разработка и сама игра окажутся настолько сложными. Все равно, если бы что-то вроде нашей игры делали на Западе, то миллионом долларов или даже несколькими бы не обошлись. Просто выдумывать что-то из головы очень рискованно, а здесь были ребята, которые уже сделали одну RPG, в которой был большой потенциал, и этому было подтверждение, несмотря на отсутствие коммерческого успеха (кстати, Времена Раздора продаются до сих пор, и до сих пор в нее играют люди, более того, почему-то очень много игроков, которые появились именно сейчас, и это 12-16 подростки). Поэтому выбора как такового не было, и да, мы были наивными и думали сделать игру тысяч за 50-60 долларов.
avatar
Сначала ворлдофтанкс, теперь легенды эйзенвальда, в Беларуси вообще много компаний, которые делают игры или это яркие исключения?
avatar
Спасибо за сравнения с миром танков, нам до них пока еще далеко. Но у нас сейчас действительно много компаний, которые делают игры. У того же Нивала большой офис в Минске, да много других есть.
avatar
под какую платформу лучше начинать делать игры: под компьютеры или мобильные устройства и планшеты с точки зрения доступности и перспектив для индиразработчика?
avatar
Я лично не верю в мобильные игры. 99% там никто ничего не зарабатывает. Там надо много вложений в трафик и тп. На ПК все как-то поинтереснее и более предсказуемо.
avatar
Спасибо
avatar
Как ваши успехи? Сколько сделали продаж? Очень интересна судьба проекта.
avatar
А в проекте кто-нибудь занимается маркетингом или продвижением игры?
Чтобы писать и задавать вопросы в комментариях – зарегистрируйтесь на сайте.
Если вы уже зарегистрированы, то авторизуйтесь на сайте.