Деньги на компьютерных играх, доступность, потенциал, возможности. Взгляд со стороны на индустрию

С момента первой компьютерной игры, в которую я сыграл, я раздумывал на тему того, какая это идеальная компьютерная игра, придумывал какие-то сценарии и сюжеты в голове, рисуя некую идеальную игру. Когда я поиграл в игры на компьютере, я уже стал задумываться о том, как было бы круто и интересно создавать собственные игры. С тех пор я эти мысли храню в себе, и может быть, когда-нибудь реализую их в создании игр.



Компьютерные игры сейчас переживают достаточно серьезный сдвиг, как по мне, и начался он где-то в 2003-2006 годах. Поэтому я решил описать свой взгляд на эту сферу, так как крайние 2-3 года я наблюдаю со стороны за индустрией. Для начала надо вернуться немного в прошлое.

Немного истории компьютерных игр
Когда компьютеры только появились, они были дорогим и труднодоступным удовольствием, а соответственно позволить себе их могли лишь единицы. Языков программирования, технологий, обучающей литературы и доступа к информации, со всем этим был дефицит. Все это естественно делало процесс создания игр уделом избранных и больших компаний.

Сфера ИТ в целом одна из самых быстроразвивающихся в мире, поэтому быстро компьютеры стали проникать в жизни людей, появилось больше доступных технологий и разрабатывать игры могли большее количество людей, и количество их постоянно увеличивалось.
Этому способствовало и развитие сферы, доступные компьютеры и технологии, и профессиональное обучение. Другими словами каждый человек мог начать разрабатывать игры, однако даже если бы это и удалось, что бы он делал с игрой дальше?

Продажа и дистрибуция игр все равно оставалась уделом больших компаний, издателей и больших денег. Если забежать чуть вперед, то никто бы не смог создать игру и сам продавать ее, печатая диски. Фактически, либо игра должна была бы стать потенциальным хитом, чтобы большие компании ею заинтересовались, еще на них надо было бы выйти, либо ушла в небытие.

С развитием интернета, электронных платежей и цифровых продаж, каналы дистрибуции становились доступны практически каждому человеку, у которого был доступ к интернету. Можно было просто выложить игру в открытый доступ и продавать игру самостоятельно. Конечно, это не панацея, но гораздо лучше, чем ничего. И где-то с началом 2000-х годов индустрия шагнула вперед. Я считаю, что наиболее значимыми событиями стало появление централизованных систем цифровой дистрибуции игр, таких как Steam.
Для тех, кто не очень в курсе – это такие как бы магазины или библиотеки игр в цифровом виде, которые доступны с персонального компьютера или консоли. Ты платишь электронным платежом, получаешь моментально игру в цифровом виде без всяких дисков и других физических носителей.
С этого момента доступ к дистрибуции игр для любого производителя стал упрощаться огромными шагами. Сейчас любой, кто произвел достойную игру, может разместить ее в стиме, если она получит зеленый свет, то она будет продаваться всей аудитории таких сервисов. А это значит, разработчикам больше не требовался издатель или крупная компания, для того, чтобы просто выпустить и начать продавать свою игру. На мой взгляд это ознаменовало рост инди разработчиков и игр, которые создаются маленькими командами с маленькими бюджетами или вообще без бюджетов, на инициативе.

Доступность, деньги и ресурсы
В настоящее время сходятся многие векторы, для того, чтобы создание игр стало доступным множеству людей, которым это интересно, один из таких векторов это деньги.
Раньше создавать игры приходилось почти с нуля, специалистов было не очень много, все это делало разработку игр, крайне затратным, как по времени, так и по деньгам. В настоящий момент существует огромное количество наработок и игровых (физических, графических и других) движков, на основе которых, можно делать различные игры. От бесплатных или за разумную стоимость в несколько тысяч долларов до сотен тысяч и может быть даже миллионов долларов.

Разработка игр сильно упростилась, теперь хорошую игру могут создать небольшие команды и 1-5 человек за 2-3 года. Конечно, это вряд ли будет игра с максимально передовой графикой, но это может быть хорошая игра, с интересным сюжетом, отличным геймплеем, которая будет интересна миллионам человек.
А на небольшую команду не нужны миллионные бюджеты, может быть вообще не нужны деньги, если люди просто хотят сделать хорошую игру.

Потенциал создание компьютерных игр
Создание игр – это очень потенциальное, но рисковое занятие. Количество геймеров на компьютерах и консолях увеличивается постоянно, исчисляется уже наверно сотнями миллионов человек. Помню, я читал, что какая-то компания насчитала больше миллиарда геймеров в мире.
И рынок этот постоянно растет, потому что люди, которые играли раньше, вырастают, но продолжают играть, просто в другие игры.

В свою очередь с помощью интернета, цифровой дистрибуции и специализированных сервисов, ты можешь получить потенциальный доступ, ко всем этим игрокам. Естественно, на практике, жанр игры, платформа, система, реклама и прочие условия сократят фактических покупателей или игроков твоей игры, но, тем не менее, потенциал огромен. Даже если ты продашь игру 1 миллиону человек, по 10 долларов, ты все равно заработаешь большие деньги.

Но что важнее кроме роста количества геймеров, растет и доступ к ним, все больше и больше пользователей включаются в специализированные сервисы цифровой дистрибуции игр, а это значит, что тебе не надо искать по всему мировому интернету своих игроков, что не может не радовать создателей игр.
Топовые игры вообще зарабатывают миллиарды долларов своим создателям.

Индии игры и разработчики
Как индикатор благоприятных условий для создания игр с ограниченными и небольшими ресурсами – это рассвет инди игростроения. Это когда небольшие команды от 1 до 10 человек, как правило, разрабатывают без бюджета или с очень минимальным бюджетом игры, без издателя. На свои или деньги своих поклонников.
Точно также они могут и издаваться, абсолютно самостоятельно, без всяких больших компаний и издателей. Цифровая дистрибуция позволяет это все сделать.

Мы наблюдаем бум игр, которые создаются одним, двумя, тремя или небольшой группой людей, которые зарабатывают сотни тысяч, миллионы, десятки и даже сотни миллионов долларов. Наиболее ярчайшим примером этого является игра Майнкрафт, которая принесла ее создателю больше 100 миллионов, если верить новостям. Говорят, игру даже никак не продвигали.
И таких игр, которые зарабатывают большие деньги при небольших вложениях много.
Основной экономический фактор, который позволяет это делать, как раз в низкой стоимости разработки. На игру тратятся небольшие деньги, ее делает маленькая команда, но продается она той же огромной аудитории, что и игры с огромными бюджетами.

Если стоимость инди игры будет 300 тысяч долларов и будет команда из пяти человек, то заработай они даже миллион, они и заработают, и стоимость разработки отобьют.
А если стоимость игры с большим бюджетом выйдет 20 миллионов долларов, то даже если они заработают 19 миллионов, они не вернут деньги на разработку. Отсюда и высокая экономическая эффективность небольших команд и игр с небольшими бюджетами.

Если игре с большим бюджетом нужен обязательно хит, который будет куплен десятки или сотни миллионов раз, иначе они просто ничего не заработают, играм с маленькими бюджетами хит не нужен. Они могут экспериментировать с жанрами, обращаться к нишевым игрокам и все равно будут зарабатывать хорошие деньги, потому что изначально бюджет небольшой. Если нишевая игра, которая не рассчитана на десятки миллионов продаж, будет продана хотя бы 200.000 раз по 15 долларов, то это 3 миллиона долларов. При этом нишевым и оригинальным играм нужно гораздо меньше рекламы, чем игре, которой нужно продаться 100 миллионов раз.
Другими словами, сейчас можно делать игры с оригинальной механикой и сюжетом, необычные, интересные 1 проценту геймеров, и все равно зарабатывать хорошие деньги. Раньше бы такую игру даже не издали, потому что она не была бы потенциальным хитом.

Продвижение, реклама и роль издателей
Так как сфера компьютерных игр, очень сильно меняется, то и роль издателя тоже меняется, если раньше издатель занимался тем, что в первую очередь издавал и продавал игру, не будь дисков, не будет продаж вообще. То сейчас роль издателя заключается несколько в другом, как мне видится.
Сейчас издатель или крупная компании, могут помочь с деньгами на этапе разработке и продвижении игры после. Все-таки продвижение очень важно в любых играх, а когда игр становится больше, то роль продвижения сильно возрастает. Ну а деньги издатель может дать вам, если вам не хватает при создании.
Ели понимаете, как продвигать, игра хорошая, денег хватает, очень вероятно, что издатель вам и не надо.

Ну а вообще реклама и продвижение надо любой игре, но сейчас опять же все стало доступнее. Можно рекламировать игру, с самого первого дня ее создания, собирая вокруг нее заинтересованных людей, игроков и поклонников, чтобы через несколько лет, когда игра выйдет, уже было несколько десятков или сотен тысяч желающих ее купить. Просто продвижение сейчас немного видоизменилось, но те же сервисы цифровой дистрибуции игр позволяют продвигать игру аудитории сервисов, с помощью акций, концептов, голосований, предзаказов и ранних доступов.
Скажем так, что, на мой взгляд, если игра вменяемого качества, то просто 1-2 человека, которые с первого дня будут заниматься ее продвижением постоянным и пиаром могут сделать очень много для будущих ее продаж, возможно, даже больше, чем издатель, который войдет в проект, когда игра будет закончена, или почти закончена.
Также никто не мешает совмещать самостоятельное продвижение и работу с издателем.
Основная моя мысль в том, что сейчас для продвижения игры издатель не обязателен, это вполне доступно и для самостоятельной работы, нужно лишь выделить немного ресурсов на это.

Путь создания игры
Если ты твердо решил, что игру нужно делать, хочешь этим заниматься, тебе это интересно, видишь в этом потенциал, то, на мой взгляд, нужно обратить внимание на следующие вещи – это план по которому двигаться и необходимые деньги. План нужен для того, чтобы понимать, что делать, а бюджет нужен для того, чтобы деньги не закончились раньше, чем ты сможешь доделать игру.

Думаю, если у тебя есть команда людей, которые готовы, как минимум год работать бесплатно, то деньги особо и не нужны, если у тебя такой команды нет, то нужно иметь какой-нибудь бюджет, который позволит этот срок проработать над созданием игры. Думаю это минимум 50-100 тысяч долларов, на команду из 2-5 человек, в которой ты тоже будешь чем-то заниматься. А лучше 200-300 тысяч, с запасом. В течение этого года ты увидишь, что получается и поймешь необходимо ли дальше этим заниматься, вкладывать в это деньги, а может даже и создать игру.

Когда уже есть что-то, что понятно имеет перспективы, то если у тебя есть деньги ты вкладываешься дальше и заканчиваешь разработку игры. Если денег нет, то дальше у тебя есть множество вариантов: обратиться к издателю, собирать деньги с тех, кто уже заинтересовался твоей игрой, собрать деньги на кикстартере или похожей платформе, взять инвестора или инвесторов, начать продавать игру с ранним доступом или по предзаказу и на эти деньги разрабатывать дальше. Вариантов масса, главное к этому моменту иметь вменяемый или хороший вариант, по которому, будет понятно, что игра имеет потенциал.

Как продавать игру, опять же твой выбор, можно самостоятельно, можно с издателем, можно через эксклюзивные права с какой-нибудь платформой, которая обеспечит на ней тебе какое-то продвижение. Варианты есть.

Какой мой основной вывод?
Если вам нравятся игры, вы хотите их создавать, для вас это интересно и увлекательно, думаю, сейчас наступает отличное время для реализации этих возможностей, у вас будет доступ ко всему, к созданию, к продажам, к продвижению, к огромной аудитории. В этом занятии большой и растущий потенциал.
Если у вас есть команда готовая работать бесплатно – отлично, если нет — собирайте бюджеты и на них создавайте. В любом случае вы сможете быть эффективнее, за счет невысокой стоимости разработки, чем игры с огромными бюджетами, вам будет проще вернуть деньги и заработать. Если деньги кончатся, а игра получается хорошей, вы сможете найти деньги на ее завершение.

Может быть, ситуация станет еще лучше в будущем, не знаю, но сейчас сошлись очень многие факторы, чтобы все получалось, тем не менее, риски остаются достаточно большими, можно игру вообще не закончить или сделать откровенный трэш. Так что это все равно занятие с большими рисками и достаточно кропотливое, так как процесс создания и продажи игры – это емкий процесс, который состоит из множества элементов, технической части, игровой, рекламной, финансовой, а значит не стоит думать, что можно сегодня сделать игру, а завтра заработать миллиарды, подходить к этому процессу нужно со всей ответственностью.

По большому счету, данный материал является лишь моей личной и субъективной оценкой сферы игростроения, допускаю, что я в чем-то ошибаюсь, но я смотрю за сферой достаточно давно и вижу, как она меняется. Если кто-то знает или думает что-то, что можно добавить или поправить, я с большим удовольствием послушаю в комментариях.
Тем, кто дочитал до конца, спасибо за внимание.
18 комментариев
avatar
Интересная и подробная аналитика, ощущение, что плотно в этой теме крутитесь. Были причастны к созданию игр?
avatar
)) Да нет, просто наблюдаю плотно последние 2-3 года за движением среды, но я бы не назвал это подробной аналитикой. :)
avatar
Все равно, создание игр не дешевое удовольствие, если только вы не гений, который может сам сделать всю игру не потратив ни рубля. 300 тысяч долларов есть далеко ни у каждого.
avatar
Есть большое множество способов собрать деньги, от микроинвестиций, инвесторов и кикстартера до издателя. Есть примеры игр, когда собирали до 5 миллионов на разработку игр микро инвестициями и вложениями обычных людей.
avatar
Интересно пишете, рекомендую на эту тему посмотреть фильм «Indie Game: The Movie», он на английском, но вроде уже есть перевод и озвучка на русский.
avatar
На этот фильм кстати тоже собирали деньги на кикстартере два раза, и оба успешные, в общей сложности собрали почти 100 тысяч долларов.
www.kickstarter.com/profile/blinkworks/created
avatar
Спасибо, обязательно посмотрю.
avatar
Думаю, нужно подождать еще десяток лет. Тогда разработка игр еще больше удешевится, рынок расширится и можно будет спокойно клепать нишевые игры. Хоть по 1 игре в месяц.)
avatar
Трудно сказать, с одной стороны разработка игр удешевляется, так как есть куча наработок, движков, что сильно упрощает задачу, сокращает срок разработки и и естественно экономит время и деньги, с другой стороны трудно сказать можно ли уже сделать игру дешевле, чем ее сделает команда из 1-5 человек, возможно в будущем за счет развитие технической части игры можно будет делать быстрее, что по сути сэкономит деньги.

Но мое мнение, что доступность и так стало достаточной дальше если что-то и будет меняться, то не сильно существенно, как мне кажется. А главный же плюс — это все-таки цифровая дистрибуция по всему миру, на одной полке есть место и для игр с бюджетом 100 миллионов долларов и для игр с бюджетом 10 тысяч долларов.
avatar
Про майнкрафт и его создателя тоже сняли кино, называется «Minecraft: the Story of Mojang».
avatar
Спасибо.
avatar
На съемки этого фильма, как и на Indie Game собирали деньги на кикстартере, собрали около 210 тысяч долларов: www.kickstarter.com/projects/2pp/minecraft-the-story-of-mojang
avatar
Читать было интересно, спасибо.
avatar
Только все вышеописанное не относится к рынку мобильных игр. Там очень много конкуренции, низкие цены и как результат много провалов, по некоторым оценкам 99% игрта убыточны.
avatar
Я за рынком мобильных игр не особо слежу, поэтому писал про игры для компьютеров и консолей, мне тоже мобильные игрушки не очень нравятся, цены там маленькие, аудитория любит сильно простой геймплей, интересных игр там почти не встречал, в которые было бы интересно мне играть, хотя игр огромное число, даже узнавая бюджеты некоторых игр, они вполне сопоставимы с бюджетами инди игр на пк.
Да и компьютерные игры мне кажутся более объемными, глубокими и полными что-ли, по сравнению с мобильными.

P.S. Надо будет как-нибудь нам сделать интервью о вашем видении индустрии и создании игр в целом, для тех хочет делать игры, но не решается или знает, как и что надо делать. :)
avatar
Я и статью скорее всего на этот повод напишу :) Путей конечно много, но мне кажется, что все-таки лучше подходить к разработке хоть немного как к бизнесу (это многие забывают). Знаю очень много примеров, когда команды разваливались, потому что начального энтузиазма не хватало, и финансирования не было или было минимальным.

Ну а насчет мобильных игр — мне тоже кажется, что там творчества меньше, формат не располагает.
avatar
Как по вашему, начинающим разработчикам без бюджета на какую платфому ориентироваться: мобильный рынок или клмпьютерные игры, чтобы повысить свои шансы на успех?
avatar
Стоит отметить, что я игры не разрабатываю, по крайней мере пока, я просто описал свое видение.

А по вопросу, то считаю, что нужно разрабатывать для компьютеров, на мой взгляд мобильный рынок сильно «перегретый». Там большая конкуренция, трудный маркетинг, низкие цены на игры, фокус внимания игроков размазан. Лучше сделать на PC, а потом при желание портировать на мобильную платформу или сразу использовать в разработке движки, которые позволяют кроссплатформенную масштабируемость.
  • sa
  • +1
Чтобы писать и задавать вопросы в комментариях – зарегистрируйтесь на сайте.
Если вы уже зарегистрированы, то авторизуйтесь на сайте.