Игра «Heroes of Scene». Олег Городишенин. Интервью о том, как делать игру на энтузиазме

Игра «Heroes of Scene» разрабатывается 1.5 года небольшой командой энтузиастов, которые делают ее в личное время. Олег Городишенин — идейный вдохновитель, руководитель и координатор всего проекта расскажет для Делозадело о том, как все это им удается, о сложностях, проблемах и секретах всего процесса создания игры.
Мои вопросы будут обозначаться, как ДЗД, а ответы Олега – О.Г.



ДЗД: Выход вашей игры «Heroes of Scene» в «Гринлайт» — это можно сказать некий значимый этап, с которого уже могут начаться продажи и, возможно, ваша история успеха. Но обо всем этом позже.
Расскажите для начала, как вы решили делать свою игру, что подвигло на этот шаг?


О.Г.: Я, наверное, как и все, загорелся разработкой собственной игры под влиянием других проектов. Всегда, когда я играю в какую-либо игру, я думаю: а чтобы я здесь поменял или добавил. Вот как-то я и наткнулся на флеш-игру «Age of war», которая и сподвигла меня на создание «Heroes of scene». Я захотел развить эту идею, и при этом я увидел, что эта механика идеально подходит для устройств с сенсорным экраном, считаю, что жанр стратегий с непрямым контролем особенно неоценен на мобильных устройствах.

ДЗД: Вы до этого были как-то связаны с разработкой игр? Чем вообще занимались?

О.Г.: До этого были попытки в разработке других проектов, но до играбельной версии дело так и не доходило, так как не было еще опыта. А вообще, раньше я занимался просто графикой и веб-разработкой.

ДЗД: Что происходило дальше после того, как появилась идея, на тот момент проект состоял лишь из одного человека – вас?

О.Г.: Да, но вскоре я понял, что разрабатывать проект одному на грани невозможно и начал собирать команду. Я написал дизайн документ, описывающий весь функционал и, так как у меня на руках уже был рабочий прототип, получилось собрать довольно опытную команду.
На самом деле, ежедневно писало много людей, но большинство из них очень быстро уходили из команды, аргументируя свой уход недостатком времени.

ДЗД: Как появился рабочий прототип?

О.Г.: Прототип я собрал на встроенном игровом движке в 3d пакете Blender. Так как навыки программирования у меня хромали, код и ресурсы представляли собой «кашу», но это не так важно — главное, что он работал. Хоть его и функционал был далек от текущего. Я считаю, прототип можно собрать на чем угодно и там не нужно иметь какие-то глубокие знания, поэтому лично для меня это не было сложной задачей.



ДЗД: Сколько времени занял путь от идеи сделать «Heroes of Scene» до поиска команды с готовым прототипом и дизайн документом?

О.Г.: Заняло это у меня в районе трех месяцев, просто потому, что я не сразу осознал, что «не тяну» разработку один. Особенно много времени я потратил на то, чтобы попытаться сделать мультиплеер, не имея знаний в серверных технологиях. Я расцениваю это время, как процесс получения знаний, позволивших мне в дальнейшем координировать действия не только художников, но и программистов. Хотя, конечно же, этих знаний оказалось не достаточно, и был допущен ряд серьезных ошибок, которые я бы не допустил сейчас.

ДЗД: После понимания, что нужна команда, как и где искали людей? Чем привлекали?

О.Г.: Искал буквально на всех популярных ресурсах по разработке игр. Для примерно: gamdev.ru и gcup.ru. А привлекал я процентной долей в проекте. Собственно, до сих пор так и работаем, доказывая, что проекты на энтузиазме разрабатывать можно и, по сути, является дополнительным стимулом к созданию наиболее качественно контента. Хотя конечно и является большим минусом, так как приходится одновременно работать где-то еще. Ведь разработчики такие же люди, которым нужна вода, еда и крыша над головой.

ДЗД: Какие-то требования были во время поиска кандидатов, или общались со всеми желающими участвовать?

О.Г.: Изначально, требования указывал довольно низкие, что, на самом деле, лишь затрудняло поиск необходимого человека, но со временем требования становились все более жесткими и когда мы искали нового серверного программиста, то там был очень тщательный отбор. Причем это касается не только опыта и умений, но и количества свободного времени, так как серверная сторона у нас на тот момент сильно отставала от клиентской.

ДЗД: Как много было желающих? И как много из желающих готовы это делать с хорошей отдачей и ответственно?

О.Г.: Желающих много, а вот готовых делать с хорошей отдачей и ответственностью — один человек на сотню. Если интересует именно количество, то бывало, что писало и по 10 человек в день.

ДЗД: По какому основному принципу вообще вы делали отбор, хотя бы на этапе заявок от желающих?

О.Г.: Все критерии тут не опишешь, но если взять самые основные, то это, наверное, «скилл» и адекватность человека. Если со «скиллом» все понятно, то вот адекватность для каждого человека своя. И вот тут, наверное, очень важно, чтобы мышление кандидата совпадало с твоим. Ну и грамотную речь с вежливым общением никто не отменял, а очень многие пренебрегают этим.

ДЗД: Итак, вы нашли предварительно подходящего человека в команду, что происходило дальше, он сразу включался в процесс и получал долю в проекте или его ждал какой-то тестовый период? Расскажите про этот процесс.

О.Г.: После этого, человек проходил стандартную процедуру по выполнению тестового задания. Если все проходило успешно, мы уже начинали полноценную работу. Кстати говоря, почти все люди, удачно прошедшие тестовое задание, так или иначе до сих пор работают с нами. Пускай не все на постоянной основе, но периодически выполняют какие-то задания. Что касается долевой оплаты, то тут все индивидуально. Большинству мы предлагали какой-то процент за конкретно выполненную работу. Но в итоге, люди, которые работают с нами на постоянной основе, давно уже закрепили за собой какой-то устойчивый процент.



ДЗД: Все, кто участвует в разработке игры не получают никакой зарплаты и работают на личном энтузиазме в свое личное время, получая за это процент в конечном проекте, то есть тот самый инди? И какой это процент получают полноценные участники команды?

О.Г.: Да, все именно так. Постоянные участники команды имеют от 10% до 25%.

ДЗД: Кого искали сначала? И процесс поиска людей с тех пор остановился или продолжается?

О.Г.: Процесс поиска продолжался довольно долго. Сначала был найден клиентский программист, потом серверный, которого в дальнейшем пришлось сменить, а затем отличный аниматор и по совместительству художник.
Кстати, почти в самом начале нам написали звуковики, которые работают на постоянной основе с нами и до сих пор. Сейчас мы прицельно никого не ищем, но всегда открыты для предложений.

ДЗД: За какое время сформировалась текущая команда? Сколько человек сейчас работает над игрой?

О.Г.: Сейчас над проектом работает 7 человек (на постоянной основе). На самом деле, это произошло не так давно: буквально пару месяцев назад. А вообще, точно ответить на этот вопрос довольно трудно, потому как формирование и совершенствование команды может происходить бесконечно.

ДЗД: Какой возраст у людей в команде?

О.Г.: Ох, даже и не скажу точно. От 17 до 35 примерно.

ДЗД: Что это за специалисты?

О.Г.: Собственно говоря, я уже огласил список в ответе выше — клиентский программист, серверный программист, художник-аниматор, 3 звуковика и я. Напомню, что я являюсь 3d художником, гейм-дизайнером и координатором нашей команды.

ДЗД: А для чего 3 звуковика?

О.Г.: Да, как я уже говорил, звуковики нам сами написали. У них своя студия, состоящая из трех человек. Ребята, на самом деле, профессионалы своего дела, и я очень рад, что они работают с нами. Можно было обойтись и одним, но если есть три, разве это плохо?

ДЗД: Выходит легкий перекос, почти половина команды, если не рассматривать как единицу, это получается целый отдел звуковой? :)

О.Г.: Да, так получается, но при долевой оплате труда, это не так важно. А вообще, я считаю, что значение звука в играх недооценено. С одной стороны, без звука большинство игр может обойтись, однако, для многих проектов, качественная звуковая составляющая может определять успех проекта.
Мы им выделили определенную долю на всех троих. А уже сам руководитель студии решает, кто и сколько в итоге получит.

Трейлер «Heroes of Scene»:


ДЗД: Вся команда работает удаленно из разных городов?

О.Г.: Да, все мы работаем удаленно и более того, половина команды из Украины.

ДЗД: А как вообще происходит совместная работа и координация в удаленном режиме?

О.Г.: Основой является контроль каждого участника разработки, индивидуально проходя по задачам каждого члена команды. Также, у нас существует распределение на некие отделы — разработка кода, графики и звука.
Я, как правило, слежу именно за своим отделом графики, а отделу программистов и звуковиков я даю лишь задачи, которые нужно выполнить, не вдаваясь глубоко в процесс их выполнения — главное результат.
Групповые совещание у нас не получается проводить из-за большой занятости и различий в режиме свободного времени, хотя, конечно, очень хотелось бы это делать.
Если вкратце, у меня день разработки проходит в проверке текущих задач, обсуждений новых и параллельно выполнение своей части работы.

ДЗД: Наверняка возникает множество трудностей в таком формате. Есть желание уйти от этого всего, к постоянному нахождению и работе команды в одном месте?

О.Г.: Если было бы крупное финансирование, то, наверное, так бы и сделал. Всех ребят из нашей команды и собрали бы в одном месте, а так как такого финансирования нет, стараемся выкручиваться, как можем и оптимизировать все процессы при данном режиме работы.

ДЗД: Вы, как идейный вдохновитель и руководитель, занимаетесь только игрой или тоже совмещаете с другой работой для жизни, как и вся команда?

О.Г.: Да, я тоже совмещаю с работой, но далеко не на полной занятости, а также параллельно учусь на факультете «Игровая графика» (в школе компьютерной графики — Scream school), улучшая свои навыки в этой области.

ДЗД: Как вы юридически оформляете партнерские отношения в команде? Все на честном слове и доверии, что когда игра выйдет, все будет справедливо или есть юридическое оформления отношений?

О.Г.: Юридически никак не оформляем наши отношения — это лишние расходы на данный момент. Наверное, это как-то странно и непонятно для многих, но вот мы работаем именно так — полностью доверяя друг другу. Однако, скоро все равно придется оформлять юридическое лицо, так как этого требует тот же Steam.



ДЗД: Чуть ранее вы говорили про то, что в процессе разработки и поиска команды не удалось избежать некоторых ошибок, что это за ошибки, вкратце?

О.Г.: Если говорить про подбор команды, то я считаю, что главное не тратить время на тех, кто сразу показывает свое посредственное отношение к проекту или свою безответственность. Если человек «кормит завтраками», лучше сразу забыть о нем. А вот в разработке всех нюансов, я бы и за целый день не рассказал. Если выделять самую болезненную ошибку для нас, то это доверие серверному программисту, в котором я изначально уже не видел заинтересованности в проекте. По его советам, мы решили делать всю логику сражений на стороне клиента, а сервер использовать лишь, как ретранслятор сообщений (для экономии времени), что в конечном счете привело к жутким рассинхронизациям между игроками и прочим серьезным проблемам. Все это случилось просто потому, что серверщик не хотел заниматься проектом всерьез. Как он сам говорил, ему было просто лень им заниматься. Естественно, пришлось переделывать абсолютно всю логику игры с нуля. И в этом виноват только я, нужно было найти другого человека, а не выдавливать несчастные строки кода из него.

И я понимаю, что невозможно предотвратить какие-либо ошибки в разработке того, в чем ты не разбираешься идеально. Точно так же, как и нельзя изучить абсолютно все отрасли разработки идеально. Единственно правильное решение, это доверять тем людям, которые заинтересованы в генерации качественного контента для развития проекта. И все сводится к тому, чтобы научится определять заинтересованных людей, это легко, просто нужно нащупать ту грань, между контролем работы человека и выдавливанием из него этой работы.

ДЗД: У «Heroes of scene» есть бюджет?

О.Г.: Совсем небольшой бюджет конечно есть. Он состоит из наших собственных вкладов в проект, а также нам периодически переводят небольшие суммы обычные пользователи, желающие поддержать наш проект. Еще немного финансов мы собрали во время альфа-теста, продавая пакеты раннего доступа.
В целом, на аренду серверного оборудования хватает пожертвований. А вот на плагины и различные лицензии вкладываем, в большинстве случаев, уже свои деньги.
Можно вопросы о деньгах привести к простому ответу — без денег работаем.

ДЗД: Расскажите, что это за «пакеты раннего доступа», насколько я понимаю вы планируете распространять игру по модели free to play, то есть сама игра будет бесплатной? Что именно продавалось в этом раннем доступе?

О.Г.: Да, сама игра будет распространяться по модели free2play, однако, на время альфа-тестирования доступ был исключительно по приглашениям. Тогда пришло в районе 300-400 заявок, из которых мы отобрали 100, а остальным желающим предложили купить доступ за чисто символическую сумму. У нас было 3 пакета, которые, собственно, этот доступ и предоставляют. Не помню уже их цену, но суть была в том, что чем дороже пакет, тем больше бонусов идет дополнительно. Например, за золотой пакет игрок получал легендарного героя «Кощей» и несколько редких, а также определенное количество внутриигровой валюты. Естественно, все бонусы игроки также получат в полном объеме с момента старта бета-теста.



ДЗД: Какой процент согласились на оплату?

О.Г.: Не считали даже, не могу сказать точно. Насколько я помню, человек 20 тогда купили платный доступ. Кстати, что нас удивило, многие люди покупали именно дорогие пакеты, а не самые дешевые, как мы предполагали.

ДЗД: А разница между дорогими и самыми дешевыми была большая в цене?

О.Г.: Да, опять же, насколько я помню, самый дешевый стоил 30 рублей, а самый дорогой 300-400 рублей

ДЗД: То есть, если человек уже принял решение платить, то он уже выбирает не дешевый, а скорее выгодный пакет, то есть рационально оценивает покупку?

О.Г.: Тут скорее дело не в выгоде, а в различие аудитории. Одни принципиально не платят не цента за игры, а другие готовы заплатить хоть сколько, если им понравился проект. Рационально оценивали покупку именно те, кто покупал пакет за 30 рублей. Так как все-таки пакеты дороже, были скорее созданы для тех, кто хочет просто дополнительно поддержать проект, они не содержали каких-то прямо супер бонусов.

ДЗД: Осенью 2013 года вы вышли на краудфандинговый сервис Boomstarter с целью собрать 50000 русских рублей, но собрать не получилось, собрали около 8-9 тысяч. Почему не вышло, на ваш взгляд?

О.Г.: Это была скорее проба Boomstarter, и он показал, не только на примере нашего проекта, что пока от западных краудфандинговых платформ он очень далек. Здесь играет и менталитет россиян, которые не готовы платить за ПО, находящееся к тому же еще на стадии разработки, и ужасная поддержка самого boomstarter. Трафик на сайте очень маленький и без внешнего пиара там и делать нечего. Но мы тогда уже это понимали и даже неплохо пиарили игру у различных обзорщиков и так называемых летсплееров на Youtube, но все равно ничего не вышло. Комментарии были в целом хорошие, а на деле и 50000 рублей не удалось собрать.
Кстати, хочу отметить, что такой видео-формат для пиара краудфандинговой компании не особо подходит. Большая часть аудитории — школьники, которые вряд ли что-то пожертвуют на разработку вашей игры. К выбору видео обзорщиков тоже нужно подходить, учитывая этот факт. Далеко не у каждого канала аудитория подходящая…

ДЗД: Надо выбирать с более серьезным контентом и с более взрослой аудиторией?

О.Г.: Именно так.

ДЗД: Были ли другие поиски инвестиций или издателя для «Heroes of Scene»?

О.Г.: Нет, не искали ни инвестора, ни издателя. Изначально, выбрали другой путь.

ДЗД: Считаете, в настоящее время это не нужным или просто не хотелось этим заниматься?

О.Г.: Скажем так, сейчас без этого можно обойтись. Везде есть свои плюсы и минусы. Зато мы точно настоящие и главное независимые инди.

ДЗД: Используете свой или какой-то из коммерческих готовых движков? Что используется для сервера?

О.Г.: Используем бесплатную версию unity3D. Сервер у нас написан на java.

ДЗД: Хватает возможностей этого движка? Сейчас имеет смысл разрабатывать свой или эффективнее использовать готовые решения?

О.Г.: В целом возможностей для нашего проекта хватает, хотя конечно не помешала бы версия «pro». А разработку собственного движка для небольших проектов считаю не рентабельной.

ДЗД: В настоящий момент, а точнее 22 октября 2014 вы вышли в Steam Greenlight. Есть ли какие-то особенности, требования или трудности в том, чтобы попасть туда?

О.Г.: Чтобы туда попасть, ничего особенного не надо — рабочую версию и 100$, а вот чтобы пройти, желательно иметь внешний трафик, так как не факт, что хватит внутреннего.



ДЗД: По вашим оценкам, как скоро получится пройти Greenlight для дальнейшей дистрибуции?

О.Г.: Как максимум, мы пройдем его тогда, когда будем работать с обзорщиками перед ОБТ (открытое бетатестирование).

ДЗД: Какая динамика интереса к игре с момента публикации в гринлайте: просмотры, голоса «за» и не только?

О.Г.: От пользователей да, просмотры, голоса, еще фидбек. Различные обзорщики и журналисты тоже пишут, немного, но пишут.

ДЗД: Сколько человек просмотрело страничку игры в гринлайте, сколько получили голосов за игру?

О.Г.: 1500 уникальных посетителей, 500 голосов получили. Всего требуется собрать примерно 10 000 голосов.

ДЗД: Я видел ваши темы об игре на различных форумах начатые больше года назад, полагаю продвижением вы начали заниматься практически с самого начала разработки?

О.Г.: Да я бы не сказал, что мы особо занимались маркетингом. Темы на форумах по разработке игр ведем, но в основном ради фидбека, а не пиара.
Единственное, это, наверное, работа с видео-обзорщиками. Как я уже говорил, на Boomstarter мы мало чего получили, зато хостинг сайта пришлось расширять.

ДЗД: Чем вы заинтересовывали видео-обзорщиков, чтобы они делали обзоры по вашей игре?

О.Г.: В основном, мы предлагали им просто версию игры, когда никто еще не мог поиграть, и они соглашались. Большое спасибо им всем, так как эти ролики добавляли энтузиазма всей нашей команде.

ДЗД: Сайт для игры важен или достаточно было бы сообществ в тех же социальных сетях?

О.Г.: Смотря для какого проекта. Мы, например, могли обойтись без сайта до альфа-теста, но потом уже он требовался и для освещения новостей и для полноценного форума и для продажи тех же пакетов раннего доступа.

ДЗД: Есть ли ощущение, что продвижением игры можно было бы заниматься более активно, может даже взять в команду человека, который бы занимался только этим?

О.Г.: Нет такого ощущения, просто потому, что нет смысла заниматься продвижением более активно за большой срок до самого релиза. По крайней мере, в нашем случае.

ДЗД: Для каких игроков вы делаете свою игру?

О.Г.: Если ответить кратко, но при этом понятно, то наша игра ориентируется на игроков, которые любят не сложные стратегии с примесью ККИ (Коллекционная карточная игра).
Ну и, конечно же, для людей, предпочитающих сражения против других игроков.

ДЗД: По-вашему, за все это время сформировалась какая-то аудитория игроков, которая ждет вашу игру? Если да то насколько она большая и лояльная?

О.Г.: Ну конечно сформировалась, вопрос в том, насколько она большая. Я думаю, пока это в районе тысячи человек.

ДЗД: Насколько вообще обратная связь от людей была ценной, полезной или как-то существенно влияла на разработку?

О.Г.: Да, конечно. Например, после проведенного альфа-теста, мы поняли, что требуется несколько расширить функционал игры. Так, уже на ОБТ появятся чердаки, которые можно будет возводить на 3 этаже и рынок для обмена ресурсов. А в дальнейшем еще и система населения, которая позволит перебазировать рабочих из постройки в постройку.



ДЗД: Игра планируется по модели free to play: игра бесплатно, деньги на внутриигровых покупках. Почему выбрали именно эту модель, а не классические продажи? У многих людей уже своего рода отторжение, как только они слышат фритуплей.

О.Г.: Да, есть такое явление. Тем не менее, они, почему что забывают о прекрасной модели монетизации в той же игре Dota 2, а ведь это именно free2play. Мы выбрали именно эту модель потому, что не хотим ограничивать игроков подпиской, мы считаем, что она может отторгать игроков еще сильнее. Что касается классической продажи, то этот способ нам категорически не подходит, так как мы планируем долгосрочное развитие проекта большими обновлениями в течение нескольких лет, а не просто маленькими патчами.
Помимо этого, требуется аренда серьезного серверного оборудования, так как сражения происходят именно на наших серверах. Именно поэтому другие MMO проекты и выбирают free2play или плату за подписку.

ДЗД: Чтобы вы посоветовали начинающим разработчикам игр, или небольшой команде из 2-3 человек, которые решили делать свою игру?

О.Г.: В первую очередь, научитесь делать игры в одиночку. Пускай это будет совсем маленький проект, но вы пройдетесь по всем его аспектам, тем самым будете понимать все этапы разработки.
Если с этим уже все хорошо, и команда уже имеет какой-то опыт, но при этом не разрабатывали игры вместе, наверное, стоит посоветовать начать с небольших проектов, чтобы успеть его разработать и выпустить на рынок за небольшой срок — допустим за месяц.

ДЗД: Спасибо за интервью. Было очень интересно.

О.Г.: Вам тоже.

Вы можете поддержать «Heroes of Scene» в Steam Greenlight, чтобы игра быстрее увидела свет, а также следить за обновлениями на сайте игры или же в группе ВК.

Upd: Олег Городишенин теперь на сайте и отвечает в комментариях под ником IcyDonut .

*Cкриншоты и видео предоставлены создателями игры «Heroes of Scene».
43 комментария
avatar
Парням почет и уважение, тянут лямку полтора года за идею, надеюсь у них все получится.

P/S/ Интервью фундаментальное. ;-)
avatar
P/S/ Интервью фундаментальное. ;-)
Стараемся. :)
avatar
ДЗД: Есть ли ощущение, что продвижением игры можно было бы заниматься более активно, может даже взять в команду человека, который бы занимался только этим?
О.Г.: Нет такого ощущения, просто потому, что нет смысла заниматься продвижением более активно за большой срок до самого релиза. По крайней мере, в нашем случае.

Интересно, откуда берется эта уверенность в том, что продвижением надо заниматься поскольку-постольку и в последнюю очередь? Я такое встречаю в очень многих сферах, читая такого рода интервью.
Убежден что в компанию или в данном случае, в команду по игровой разработке, нужно брать чуть ли не с первого дня существования отдельного человека, который будет заниматься продвижением, пиаром, рекламой и так далее. Пусть он будет не сильно спец в этом, хороший спец просто не пойдет вот так работать, пусть он будет шатко-валко работать, но за пару лет он проделает работы на несколько тысяч, а то и десятков тысяч долларов в каком-нибудь рекламном, узнаваемости эквивалентах.
А то выходит 3 звуковика и ни одного продвиженца или пиарщика.
avatar
Ну начнем с того, что пиаром мы все-таки занимались и увидели, что демонстрация совсем ранних версий с ужасной графикой, вызывает у людей только отторжение к проекту. На youtube можете посмотреть видео-обзоры на первые версии, там в целом уже более сотни тысяч просмотров.
У нас контент приобрел более менее презентабельный вид только сейчас. А если у вас есть, что показывать с первого дня — это можно и нужно делать. Хотя я все-равно считаю, что лучше вкладывать в это силы и деньги чуть ближе к концу разработки.
avatar
Обзоры это хорошо, но можно ответить еще на вопросы, которые позволят понять о том насколько хорошо все с продвижением.
Сколько вы дали интервью с момента начала разработок?
Сколько про вас написали статей?

З.Ы. Мой вам совет взять в команду уже сейчас, человека, который будет заниматься только пиаром и продвижением, пусть пишет обзоры, дает или договаривается об интервью, ведет колонки и так далее, как минимум.
avatar
Вы как-то излишне категоричны, я не спорю, что маркетинг нужен, но тут все индивидуально. К тому же, как мне кажется для такой игры достаточно трудно собрать каких-то поклонников, который будут 2 года ждать ее релиза (это если, как вы сказали с первого дня заниматься продвижением), игра кажется слишком простой и больше похожа на игру для мобилок и планшетов. Много вы знаете игр на телефоне, которые готовы ждать 2 года?
avatar
Я все равно считаю, что с продвиженцем лучше, чем без. Длю любых проектов, тем более в их случае, когда они не платят деньгами, а предлагают долю. Фактически в стартапе это пока доля от «ничего», от некого потенциала, который может быть, а может и не быть.
возьмем этот потенциал как 100% дохода.
Технические специалисты занимаются тем, чтобы создать необходимые условия, для возможности заработать эти 100% дохода. А продвиженец занимается как раз тем, что увеличивает этот потенциал со 100% до 200%, к примеру.
То есть отдавая 10-25%, как писали, от 100%, проект получит возможный прирост на те же самые 10-25%, а то и больше. То есть в случае работающего продвиженца, продвиженец может принести больше, чем если его не будет. Отдавая 10-20% от 100, проект может получить 200%, вместо 100.
avatar
Такая математика действительно выгодна, тут как бы спорить не о чем. Жду статью на эту тему от вас.
avatar
А кто с этим спорит. Мы вам лишь говорим о том, что этой самой рекламой лучше заниматься чуть ближе к релизу и я не совсем понимаю, как может быть иначе в случае с небольшими проектами. Как сказал kedrick, ждем статью по этой теме от вас.)
avatar
Может быть прямой рекламой игры и лучше заниматься ближе к релизу, но вот продвижением и пиаром и вашей команды и вашей игры надо заниматься с первого дня, и лучше выделить под это отдельного человека. То, что вы не понимаете, как это сделать раньше, как раз говорит о том, что вам нужен человек который будет этим заниматься. Потому что именно в этом и заключается задача этого направления: придумывать как и реализовывать продвижение.

Статью, может быть, напишу позже про продвижение в целом.
avatar
Надеюсь, в комментарии позвали создателя игры, у меня возник ряд вопросов, на которые, сможет ответить только он.
1. Почему надо было делать сразу онлайн игру, вместо одиночной? Можно же было быстро выпустить одиночную версию, продать ее, получить узнаваемость и уже на этой волне выпускать онлайн вариант, зачем сразу же выбирать более сложный путь?
2. Олег говорит о том что у игры около тысячи поклонников, но при этом в группе вконтакте 300-400 человек. Как вообще проводилась оценка поклонников?
3. И наконец, сколько прямых денег было вложено в игру?
avatar
Я позвал Олега на делозадело, будем надеяться, что он ответит на вопросы.
avatar
Буду рад ответить на поставленные вопросы:
1. Ну по сути так и было сделано. Тот прототип, о котором я говорил, был принят аудиторией как полноценная игра и разошелся по многим торрентам. Собственно, новую версию можно даже назвать второй частью. А вообще, да, нам стоило сначала сделать что-то попроще за один месяц, а уже потом начинать делать многопользовательский проект. Ну я собственно об этом и говорил в интервью.
2. Вконтакте не используют многие люди, а уж тем более иностранцы. Так например, заявки на альфа-тест можно было подавать и на форуме и в вк. Большая часть людей подавала заявки именно на форуме. У нас есть список людей, которые ждут приглашение на ОБТ, в нем число близится к 1000. Так и провелась оценка.) Также, посещаемость сайта сейчас 1000-2000 уникальных посетителей, в зависимости от конкретного месяца.
3. Число совсем небольшое, такие деньги имеет любой человек — оплата сервера, хостинга, покупка плагинов и лицензий. Собственно, все.
avatar
Также, посещаемость сайта сейчас 1000-2000 уникальных посетителей, в зависимости от конкретного месяца.
Про сайт это интересно, 1000-2000 трафика это откуда? поисковики, какая-то реклама, прямо трафик? Откуда вообще на таком сайте может быть трафик?
И как вы его оцениваете с точки зрения «целевости» это те кому игра интересна или какие-то случайные посетители?
avatar
Я думаю, есть доля тех, кто следит за проектом, точно так же, как есть доля случайных посетителей. Оценивать конкретные цифры не возьмусь.
1000-2000 трафика же в месяц, а не в день. Это совсем не много.)
avatar
Точно, подумал, что в сутки, трафик очень маленький.
avatar
Сколько каждый основной член команды тратит ежедневно на создание игры, описано ли это где-то?

Сколько человеко/часов уже потрачено на создание игры?
avatar
Все зависит от конкретного специалиста.
Я и клиентщик можем и 8 часов потратить.
Если взять остальных, то по 2-4 часа.
avatar
А что по общим человеко\часам?
avatar
Не считали, да и посчет будет довольно труден, так как не было учета.)
avatar
Очень жаль, интересно оценка, сколько ресурсов необходимо для создания такого рода игры. :(
avatar
Все зависит от того, насколько сильная команда и какой бюджет. Можно и за месяц сделать.)
avatar
Сколько вам лет, Олег?
Кто делал трейлер?

P.S.В трейлере трехглазый человечек кажется плосковатым. :)))
avatar
Возраст предпочитаю не афишировать публично.
Трейлером занимались мы сами. В основном, это работа нашего художника-аниматора.

Трехглазый человек, в принципе, таким и задумывался.)
avatar
А чего вы стесняетесь называя свой возраст?

Трейлер мне понравился, кроме «плоского» персонажа, художнику-аниматору передайте, что он молодец. ;)
avatar
Интересное интервью. Игра показалась в меру оригинальной.

Парочка вопросов автору игры:
1) Срок пребывания игр в гринлайте ограничен или игра может там находиться годами?
2) Немного настораживает тот факт, что нужно собрать 10 000 голосов. Что вы планируете делать если соберете, скажем, 4 тысячи, а дальше естественный прирост голосующих прекратится?
avatar
Естественный прирост там сокращается почти к нулю уже после двух дней пребывания. Будем собирать голоса внешним трафиков. Время не ограничено, но сам greenlight закроют в марте 2015г.
avatar
но сам greenlight закроют в марте 2015г.
Читал, что вместо гринлайта будет еще более демократичный сервис, который позволит еще проще попадать в магазин и более зависимо от своих усилий. слышали что-то про это?
avatar
Насколько я знаю, никакой официальной информации по поводу нового сервиса, который заменит greenlight, пока нет. Ясно, что он будет, но каким он будет — загадка.
avatar
Идея игры может и не нова, но вот сеттинг сцены/театра и представляения привлекает и приятно сделан.
Посмотрел несколкьо обзоров на ютубе вашей игры, сразу бросается в глаза, что есть вопросы к балансу, это достаточно сложный для решения вопрос?
  • MrB
  • 0
avatar
Тогда просто не особо заморачивались с ним, да еще и опыта толком не было в этом вопросе. Сейчас же все расчитывается по формулам и этому уделяется гораздо больше внимания, поэтому на ОБТ будет все намного более сбалансировано.
avatar
В гринлайте за вас проглосовал, будет интересно посмотреть что получится в итоге.

Посмотрел ваш сайт, если не против, дам вам несколкьо рекомендаций, которые сразу бросились в глаза:
1. У вас слишком большая шапка, которая не несет никакой функциональной нагрузки. Ее можно смело уменьшать в два-три раза. А если вам нужна красочная большая промо картинка, то лучше сделайте ее фоном.
2. Не хватает раздела новостей, новости вроде какие-то есть, а вот раздела нет.
3. Не хвататет раздела нечто вроде «СМИ о нас» или пресса о нас, где вы бы смогли постить все, что о вас пишут или спимают. Это же можно постить и в новости, таким образаом на сайте будет постоянно, что-то обновляться, людям будет за чем следить. А то получается на сайте как-будто ничего не происходит сейчас.
4. Нужно выделить какое-то место на сайте, например на месте сокращенной шапки, где можно будет показывать самое важное — сейчас это ваша страничка в гринлайте. Чтобы все, кто заходит видели эту инофрмацию. Напрмиер картинка-банер в верху экрана. То есть место должно быть такое, что бы видели его все, кто заходит на сайт. А сама картинка должна быть информативной — «ПРОГОЛУЙСТЕ ЗА НАС В ГРИНЛАЙТЕ»
5. Думаю, имеет смысл завести блог игры, где описывтаь разарботку, истории, случаи и так далее, что-то из закулисья.

Надеюсь, вы не обиделись на советы, из лучших побуждений.
avatar
Спасибо за советы, действительно по делу!
avatar
За интервью спасибо, а вот сама игрушка кажется простоватой, вроде и картинка симпатичная, а не привлекает, кажется немного детской.
avatar
«Обманчиво простая. Невероятно интересная» — слоган Heartstone. :)
avatar
Планируете сделать игру уровнем Heartstone? :)
avatar
Суть не в качестве контента, вы же понимаете.)
avatar
Мне ваша игра показалось простоватой именно по геймплею, который я видел в ролике, а не по картинке.
avatar
Мы не показали большую часть функций в ролике, так как она не готова до презентабельного вида. Это и кузница улучшений и лавка строителей, вместе со всеми связанными с ней постройками и окно экономики. Я об этом говорил в интервью.
avatar
под какую платформу лучше начинать делать игры: под компьютеры или мобильные устройства и планшеты с точки зрения доступности и перспектив для индиразработчика?
avatar
Наверное все-таки под мобильные устройства, хотя сейчас и greenlight позволяет пробиться инди на ПК, но на мобильных устройствах к контенту все равно требования ниже.
avatar
Так из-за этого и конкуренция в разы выше на моб?
avatar
Игру хай уровня для мобилок сделать проще, чем для ПК, но это не значит, что все делают именно хай уровня. В том то и дело, что действительно качественных проектов не так много.
Чтобы писать и задавать вопросы в комментариях – зарегистрируйтесь на сайте.
Если вы уже зарегистрированы, то авторизуйтесь на сайте.